Yakuza’nın yaratıcısının hayatı; Yoksulluktan ve köyden kaçıştan dünya şöhretine kadar

Yakuza'nın yaratıcısının hayatı; Yoksulluktan ve köyden kaçıştan dünya şöhretine kadar

Toshihiro Nagoshi”, “Virtua Fighter” ve “Shenmue” oyun serileri gibi bazı çok önemli ve etkili oyunların yapımında yer almış, Japonya tarihindeki en önemli oyun yapımcılarından biridir. Tabii ki, on veya yirmi yıldır, nagoshi, “Yakuza” serisi oyunlar nedeniyle oyuncular tarafından sıklıkla kabul edildi. Game Informer web sitesinde, Toshihiro Nagoshi ile yakın zamanda, hayat hikayesi ve Nagoshi’nin Sega’nın onu kovmasının neden daha iyi olacağını düşündüğü hakkında ilginç konuşmaların paylaşıldığı bir röportajı var.

Nagoshi, röportajın en başında dramatik bir girişin ne anlama geldiğini çok iyi bildiğini gösteriyor. Nagoshi, sigara molası nedeniyle yedi dakikalık bir gecikmenin ardından 2.700 dolarlık ceketiyle geldi. Hem baştan çıkarıcı hem de dürüst, alçakgönüllü ve cömert ve otuz yıllık oyunların sonucunu bir saatlik çevrimiçi görüşmede özetliyor. Hayat hikayesi, çocukluk felaketlerinden ünlü “Yu Suzuki”ye ve tarihin en özel oyun serilerinden birinin yaratılmasına yol açan gayri resmi karşılaşmalara kadar her şeyi kapsar. Hikayesine Tokyo’daki şu anki ikamet yerinden çok uzakta başlar.

Nagoshi, Yamaguchi’nin kırsal bir bölgesinde büyüdü. Onun hakkında erken yaşta konuşmaya gelince, söyleyecek çok az olumlu şeyi var. Nagoshi, her zaman büyük borç içinde olan fakir bir ailede doğdu ve babası kumar bağımlısıydı. Nagoshi, bu koşulların mevcut durumunda büyük rol oynadığını söylese de, ailesi hakkında karmaşık hisleri var.

Yakuza'nın yaratıcısının hayatı; Yoksulluktan ve köyden kaçıştan dünya şöhretine kadar

Nagoshi, o dönemde amaçsız bir hayat yaşadığını ve Yamaguchi’de iyi bir rol modeli olmadığını belirtiyor. Elbette tek bir hayali vardı; Nagoshi, Tokyo’yu televizyonda gördükten sonra o şehre özel bir hayranlık duyar. Liseyi bitirdikten sonra, iş arayan akranlarını gördüğünde aklı başına gelir ve onların hayatlarıyla hiç ilgilenmediğini görür. Öte yandan, talihsizler için ailenin kaderine katılmak hiç de arzu edilen bir şey değildir ve bu nedenle şehrini terk eder.

Tercüman, “Dürüst olmak gerekirse, fakir bir ailede büyüdüm ve onların yolunu gördükten sonra orada yaşamanın ve onların izinden gitmenin benim için hoş bir hayat olmayacağını anladım” diyor. “Bunu takiben, genç ve savaşçı ruhum sayesinde, iyi bir hayat kurmak için güçlü bir arzunun peşinden gittim ve Tokyo’ya gittim.”

Nagoshi yoluna devam etti ve aile borçlarını ödemek için video oyun endüstrisinde başarılı olmak için Yamaguchi’ye döndü. Ne yazık ki, Nagoshi bunu yapabildiğinde, her iki ebeveyni de ciddi şekilde unutuldu. Toshihiro’nun şehre dönüp borçlarını ödediğinin farkında bile değillerdi.

Toshihiro Nagoshi, “Tabii ki, daha sonra kasaba halkından ailemin bir dergide veya medyada benimle bir röportajı her gördüklerinde yanlarında fotoğrafımı taşıdıklarını duydum.” Şehir halkıyla benim hakkımda gururla konuşuyorlar. Bunu duymak beni gerçekten mutlu ediyor. “Para ilişkimiz üzerinde baskı oluştursa da, onunla tamamen uzlaştım.”

 


Devamıı okun: Sanal moda veya digital fasion hakkında ne biliyorsunuz?


 

Yakuza'nın yaratıcısının hayatı; Yoksulluktan ve köyden kaçıştan dünya şöhretine kadar

Virtua racer Oyunu

1980 lerde Nagoshi, Sinema Üniversitesi’nde okumak için Tokyo’ya taşındı. Tabii ki şans onunla pek iyi değildi. Japonya’da film piyasası o sırada durgundu. Film endüstrisinde kazançlı bir iş ararken, yanlışlıkla Sega’nın bir reklamına rastlar. Nagoshi, o sırada Sega’nın gerçekten büyük olduğunu ve işe alınma umudunun olmadığını biliyordu. Ancak, Nagoshi, kendi sözleriyle, Sega’dan alay için işbirliği yapmasını istedi. Şaşırtıcı bir şekilde, Sega, Yu Suzuki tarafından 1990’ların en popüler atari oyunlarından bazılarının yapımcısı olan AM2 Studios’ta çalışmak üzere işe alındı.

O zamanlar video oyunları yapma konusunda hiçbir deneyimi veya bilgisi olmayan Nagoshi, bu yeni fenomeni öğrenmekte büyük zorluk çekti. Öte yandan, “Virtua Racing” oyununu tasarlamak, Daytona USA oyununu yönetmek ve hatta o zamanın en büyük oyunu olan Shenmo’yu yapmak için işbirliği yapmak gibi harika örnekleri kaydetmeyi başardı.

Yu Suzuki, o zamanlar video oyun endüstrisinde sadece önemli bir figür değil, aynı zamanda yüksek rütbeli bir Sega yöneticisiydi ve Sega’ya kendisi ve ekibi için özel ayrıcalıklar verdi. AM2 ekibi, Sega’nın genel merkezinden fiziksel olarak uzaktaydı ve ekip üyelerinin girmesi için özel bir anahtara ihtiyaç duyuyordu. Nagoshi, “Yaptığımız şey alışılmadık bir aktiviteydi” diye açıklıyor.

Nagoshi şöyle devam ediyor: “Sega için çalışmamıza rağmen bu şirketin başkanının faaliyetlerimizden haberdar olmaması gerçekten garipti. “Bazen CEO ve çevresi, neler olup bittiğini görmek için istemeden stüdyoya gelirdi, ancak genellikle onlara herhangi bir bilgi vermedik.” Nagoshi gülerek Suzuki ve tüm ekibinin Sega’dan kovulmamış olmasının şaşırtıcı olduğunu söylüyor.

AM2 Studio ile garip çalışma sona erdiğinde Sega iyi durumda değildi. Dreamcast konsolu, 1999’da Kuzey Amerika’da piyasaya sürüldükten sonra tamamen başarısız oldu. Sega sonunda Sony ve Microsoft gibi diğer şirketler ve hatta kana susamış eski düşmanları Nintendo için donanımı terk etmek ve oyun geliştirmeye yönelmek zorunda kaldı.

Yakuza'nın yaratıcısının hayatı; Yoksulluktan ve köyden kaçıştan dünya şöhretine kadar

Shenmue Oyunu

O zaman Sega, iç bölümlerini yeniden organize etti ve önceki tüm stüdyolarını, her biri şirketin orijinal tasarımcılarından biri tarafından yönetilen sekiz yeni yarı bağımsız takıma yerleştirdi. Nagoshi, Amusement Vision ekibinin direktörü olarak atandı ve gelecekte atari cihazları ve GameCube konsolu için Monkey Ball ve F-Zero oyunları yapmaya devam etti. Üç yıl sonra, 2003’te Sega, iç yapısını yeniden düzenledi ve dört büyük ekip oluşturmak için önceki ekipleri bir araya getirdi. Sega ayrıca önceki sekiz stüdyosundan en başarılı üç yöneticiyi CEO’lara terfi ettirdi. Nagoshi, Sonic Game Studios CEO’su Yuji Naka ve daha sonra Sega CEO’su olan Hisao Oguchi ile birlikte terfi etti. Amusement Vision ve Jet Set Studios da Sega’nın Ar-Ge bölümünü oluşturmak için birleşti.

Nagoshi, ekibinin birleşmesi hakkında, “İlk büyük zorluğumuz, yeni bir çalışma oluşturmak için iki takımın güçlü yanlarını nasıl kullanacağımızdı,” diye açıklıyor. Çözüm, iki ekibin hiç beğenmediği tamamen yeni bir iş yaratmaktı. Japon izleyicilere de hitap eden bir şey. Sega’nın Ar-Ge ekibi, daha sonra büyük bir başarı için bir fırlatma rampası olacak bir yere yeni fikirler almak için yoğun bir şekilde seyahat etti. Tokyo’nun Kabukicho eğlence bölgesi, Kamurocho Yakuza serisinin ana alanına ilham kaynağı oldu.

Nagoshi, “İçerken o bölgede çok fazla toplantı yaptık” diyor. Resmi odalarda iş görüşmeleri yapmak önemlidir, ancak bu tamamen yeni alan ekiple daha kolay iletişim kurmamı sağladı. “Toplantılarımızın tanıdık atmosferi, güvenle ilerleyebilmemiz için takımın genç üyeleriyle konuşmamı kolaylaştırdı.”

 


Devamıı okun: George R. Hayranları için En İyi 10 Oyun. R. Martin


 

Yakuza'nın yaratıcısının hayatı; Yoksulluktan ve köyden kaçıştan dünya şöhretine kadar

Yakuza PS2 konsolunda

Nagoshi, “Bölgedeki birçok bar ve mağazaya gittik ve bu beni şahsen tanıştırdı,” diye devam etti. Elbette onlar bu devasa ve kalabalık alanın sadece küçük bir parçasıydı. Sohbetlerden biri sırasında ekip üyelerinden biri, tüm bu alanlara gidebileceğimiz bir oyun yaparsak ne olacağını sordu. “Ya bunu yapmanın bir yolu varsa?” Fikir devam etti ve Yakuza oyun serisini yapmaya başladı.

Yakuza oyununun ilk kıvılcımı bu şekilde ortaya çıktı. Böyle bir çalışma yapmak o zamanlar büyük bir riskti. Batılılar için değil, çocuklar için uygun olmayan ve sadece yetişkin Japon erkekleri eğlendirmek için yapılmış bir oyun; O zamanlar en kârlı oyuncu grubu olarak kabul edilmeyen bir popülasyon. İlk başta, Sega bu oyunun yapımını tamamen reddetti. Tabii ki oyunun küçük bir kısmı Sega oyun şovlarından birinde sessizce gösterildikten sonra, Sega CEO’su ve bölümünün sahibi Hajime Satomi oyunla ilgilenmeye başladı.

Saplantılı ısrar ve Satomi desteğinden sonra Yakuza serisinin ilk bölümü 2005 yılında yapılıp piyasaya sürüldü. Oyun, herkes tarafından övgüyle karşılanmakla birlikte, çıktığı aynı yıl yaklaşık iki yüz otuz bin kopya satmış ve bir devam oyununun hızla yapılmasına neden olmuştur. Yakuza 2, bir yıl sonra, 2006’da piyasaya sürüldü.

Japonya’da Yakuza serisi, hepsi çok satan ve büyük bir hayran kitlesine sahip olan en popüler video oyunlarından biridir. Bu oyunda “Takeshi Kitano” gibi Japonya’dan çeşitli ünlüler bile var. Bu oyunların popülaritesi o kadar arttı ki Yakuza oyunlarına dayanan bir film yapıldı.

Yakuza'nın yaratıcısının hayatı; Yoksulluktan ve köyden kaçıştan dünya şöhretine kadar

PS4 konsolu için Yakuza 6

Elbette Yakuza serisi Batı ülkelerinde Japonya’daki kadar popüler değildi; Yakuza Zero oyunu 2017’de piyasaya çıkana ve büyük geri bildirimler ve inanılmaz satışlar alana kadar. Nagoshi oyun hakkında “En sevdiğim yakuza oyunları arasında Yakuza Zero ilk bölümden sonra ikinci sırada yer alıyor” dedi. “Bu oyunun iyi geri dönüşler almasına sevindim.” Yakuza Zero oyunu bu serinin Batılı ülkelerde yeniden doğmasına neden oldu. Aslında, serinin altıncı bölümü (Yakuza Zero’dan sonra piyasaya sürüldü) Japonya’da olduğu kadar Batı’da da satıldı. Sega, 2020 yılında dizinin küresel satışlarının 14 milyon kopyayı aştığını duyurdu.

Yakuza'nın yaratıcısının hayatı; Yoksulluktan ve köyden kaçıştan dünya şöhretine kadar

Yakuza 0 Oyunu

Nagoshi şunları ekliyor: “Yakuza Zero’nun başarısıyla ilgili olarak, bu oyunun basit hikayesinin gerçekten uluslararası oyuncuların hoşuna gittiğini hissediyorum. Aslında ekibimiz Yakuza Zero oyununun popülaritesi gibi olayları kontrol edemiyor. Elbette bol bol sohbet ediyoruz ve kendimize soruyoruz, bunun tekrar olması gerçekten mümkün mü? “Kalplerimiz gerçekten böyle şeyler istiyor.”

2011 yılında, özellikle bu serideki oyunları geliştirmek için Ryu Ga Gotoku Studios (Yakuza oyun serisinde aynı adı taşıyan Japon stüdyosu) kuruldu. Yakuza Nagoshi oyun serisinin büyük başarısının ardından, Sega sürekli olarak daha yüksek seviyelere terfi ediyor. 2012 yılında Sega’nın fikir geliştirme başkanına terfi etti ve şirketin önde gelen yöneticilerinden biri oldu. Ertesi yıl, Shin Megamy Tennessee ve Persona oyun serilerinin yaratıcısı olan Atlus Studios’un direktörlüğünü de devraldı.

Yakuza'nın yaratıcısının hayatı; Yoksulluktan ve köyden kaçıştan dünya şöhretine kadar

Yamaguchi’de basit bir başlangıçtan sonra, Toshihiro Nagoshi, Japon oyun endüstrisindeki en tanınmış figürlerden biri haline geldi ve birçok oyuncu, korkunç tugayı için ona güveniyor. Tabii ki bu popülaritesi onun en sevdiği alanda rahat hareket etmesini imkansız hale getirdi.

Nagoshi, “Eskiden olduğu gibi Kabukichu’ya gitmememizin nedenlerinden biri, Yakuza serisi ne kadar başarılı olursa, medya röportajları için o kadar çok fırsatım oluyor ve daha fazla insan beni tanıyor” diyor. İnsanlar beni istediğimden daha iyi tanıyor. “Bu yüzden dışarı çıkıp eğlenmek daha zor.”

Yakuza'nın yaratıcısının hayatı; Yoksulluktan ve köyden kaçıştan dünya şöhretine kadar

Yakuza serisinin son bölümü olan “Yakuza: Like a Dragon”un son sürümünden bu yana bir süre geçti ve Nagosh ilerliyor. Spesifik bir bilgi vermeden bizi gelecekten haberdar ediyor. Bir yandan bu serinin hayranlarının daha fazla oyun istediğini itiraf ederken diğer yandan bu dizinin arkasında yetenekli bir ekip olduklarını ve yeni şeyler denemek istediklerini söylüyor.

Toshihiro Nagoshi, “Ryu Ga Gotoku ekip üyeleri yalnızca Yakuza serisi oyunlar üzerinde çalıştılar,” diye açıklıyor. Bu yetenekli üyelerin tüm potansiyellerini kullanmalarına izin vermememiz üzücü. Tamamen yeni bir çalışma ve yeni bir tarz yaratmak onlar için zor olabilir. “Hedefin tam olarak ne olduğunu hala bilmiyoruz, ancak asıl niyetimiz takımın çalışma şeklini değiştirmek ve bu takımın gelişimine çok yardımcı olacak.”

Bu makaleye oy ver

Rate this post

Paylaş:

Kullanıcı yorumları

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

beş × 4 =