ESPOR PAZARI

Çoğu insan Cristiano Ronaldo, Lionel Messi ve Tom Brady’ i tanır, genellikle kendi sporlarının süperstarları olarak görülen figürlerdir. Lee “Faker” Sang-Hyeok, Luka “Perkz” Perković ve Kim “Doinb” Tae-sang gibi isimler henüz aynı üne sahip olmayabilir, ancak bu sporcular aynı zamanda küresel süperstarlar haline geliyorlar.

Faker, Perkz ve Doinb, dünyanın en popüler bilgisayar tabanlı video oyununun profesyonel oyuncularıdır: League of Legends. Lig, hızla genişleyen elektronik spor türünün bir parçası olan artan popülariteye sahip yarışmalara ev sahipliği yapan birçok oyundan biridir.

ESPOR PAZARI

E-spor, en yaygın olarak adlandırıldığı gibi, uluslararası bir gri alandadır. Muazzam popülariteleri- bazı etkinlikler rutin olarak bir milyondan fazla çevrimiçi izleyici çekiyor – e-spor sporcularını kazançlı kurumsal sponsorluklar için çekici seçenekler haline getiriyor, ancak e-sporun uluslararası sınırlar üzerindeki akışkanlığı ve tanımlanmış kuralların eksikliği onları inanılmaz derecede karmaşık hale getiriyor. Bu dört bölümden oluşan yazıda, küresel e-spor fenomenini açıklamaya, işlevsellik ve pratikliklerine kapsamlı bir bakış sağlamaya ve sürekli değişen internet kültürümüzün çalkantılı da olsa neden ayrılmaz bir parçası olarak kabul edilmeleri gerektiğinin ana hatlarını çizmeye çalışacağız. Yazımız, oyuncuların, hükümetlerin, takımların, franchise’ lerin, kurumsal sponsorların ve taraftarların e-sporla uğraşırken karşılaştığı benzersiz zorlukları ele alacak. Bu yazı okuyucuya video oyunlarının ve esporların arkasındaki genel yapıları tanıtacaktır.

Basitçe söylemek gerekirse, e-spor, oldukça organize bir rekabet ortamında oynanan video oyunlarıdır. Bu oyunlar, popüler, takım odaklı çok oyunculu çevrimiçi savaş arenalarından (MOBA’lar), tek oyunculu birinci şahıs nişancı oyunlarına, hayatta kalma savaş oyunlarına ve fiziksel sporların sanal yapımlarına kadar değişebilir.

Bu video oyunları türündeki artış, genç yetişkin demografisinin bir dizi yeni kültürel trend yaratmaya ve kontrol etmeye başlamasıyla ortaya çıkıyor. Bu dönüşümde özellikle önemli olan, genç yetişkinlerin sporla olan temel ilişkisinin evrimidir. Geleneksel sporların izleyici sayısı azalırken, e-sporların izleyici sayısı hızla artıyor. Bu patlama o kadar çarpıcı ki, piyasadaki hemen hemen her popüler video oyununun şu anda bir tür sahte profesyonel arenası var (evet, Farming Simulator 2019 bile).

 


Devamını oku: Jimnastiğin 11 Bilimsel Sağlık Faydası (ve Yeni Başlayanlar için 10 önemli İpucu)


 

Bu dönüşüm nasıl başladı? Hikaye 2000’lerin başında Güney Kore’de başlıyor. Güney Kore hükümeti, ciddi bir mali krizi yumuşatmak amacıyla internet ve telekomünikasyon altyapısını geliştirmeye odaklandı. Yakında çılgınca popüler bir sosyal alan türü ortaya çıktı: PC patlamaları. Bunlar, oyun kulüpleri olarak işlev gören restoranlar, barlar ve diğer mekanlardı. Bu kulüpler, oyuncuların bir araya geldiği, becerilerini birbirlerine gösterdikleri ve video oyunlarına olan ortak bir aşk üzerinden bağ kurdukları mahalle basketbol sahaları kadar yaygın hale geldi. Yakında bu yerler resmi yarışmalar düzenlemeye başladı.

Bu alanların yarattığı inanılmaz pazarı fark eden Kore hükümeti, dahil oldu ve dünyadaki video oyunu ve e-spor düzenlemelerine adanmış ilk devlet kurumu olan Kore Esport Derneği’ni (KeSPA) kurdu. Aynı zamanda, Güney Kore hükümetinin telekomünikasyon geliştirme programı nedeniyle çok sayıda ucuz televizyon istasyonu bu iş için yola koyuldu. Bunlardan biri olan Naver, kapsamlı bir şekilde e-sporları gösterimi için kuruldu. Popüler, rekabeti teşvik eden sosyal alanlar ile son derece yetenekli oyunculara adanmış ücretsiz erişimli canlı yayın hizmeti arasındaki bu kaynaşma, e-sporun Kore toplumunun popüler bir parçası haline gelmesine yardımcı oldu.

İlk gerçek e-spor olarak ortaya çıkan iki oyun, sırasıyla Activision Blizzard ve Valve Corporation tarafından geliştirilen, yaygın olarak DOTA 2 olarak bilinen Starcraft (1998)/Starcraft II (2010) ve Defense of the Ancients 2 (2013) idi. DOTA 2, zamanla büyük, özel olarak organize edilen yarışmalara dönüşen güçlü bir küçük ölçekli turnuva ağına yol açtı. Ancak Starcraft II, Kore’ de daha popüler olduğunu kanıtladı ve bazıları bugün devam eden ilk geliştiricinin organize ettiği ve sponsor olduğu oyun liglerini ortaya çıkardı. DOTA 2 son derece popüler kaldı ve uluslararası şampiyonası şu anda herhangi bir e-spor etkinliğinin en büyük ödül havuzuna sahip, ikinci en büyük ödül havuzundan beş buçuk kat daha fazla; 2019 DOTA 2 International, golf ve nihai dövüş gibi bazı geleneksel sporlardan bile daha fazla olan toplam 30,8 milyon ABD Doları ödül havuzundan 13,5 milyon ABD Doları tutarında bir kazanan ödül havuzuna sahipti.

ESPOR PAZARI

E-spor’u geleneksel sporlardan ayıran birkaç önemli unsuru vardır: oyun yayıncılarının ve geliştiricilerinin rolü, modası geçmiş olma tehdidi ve oyunun dağıtımı ve erişimi. İki tür e-spor geliştiricisi vardır. İlk olarak, Microsoft ve Nintendo gibi e-spor etkinlikleri veya ilgili yarışmaları düzenlemekten kaçınmayı seçen, bunun yerine topluluğun geliştiricinin onayını aldıkları sürece yarışmalar ve turnuvalar düzenlemesine izin veren “teorik” geliştiriciler var. Ayrıca kendi oyunları için profesyonel sahneyi aktif olarak organize eden Riot Games, Activision Blizzard ve Valve Corporation gibi “uygulamalı” geliştiriciler de var. İkisinden en popüler ve en hızlı büyüyeni “uygulamalı” geliştiricilerdir. Bu, oyunun tek fikri mülkiyet haklarına sahip olan özel şirketin aynı zamanda profesyonel rekabetini organize eden tek kuruluş olduğu anlamına gelir; başka bir deyişle, oyunun yaratıcıları, oyunlarının nasıl oynandığı üzerinde nihai kontrole sahiptir.

Bir diğer önemli husus ise, fiziksel sporların zamansız ve kimsenin mülkiyetinde olmamasına rağmen (herkes istediği zaman bir futbol topunu alıp oynayabilir) e-sporların geliştiricilerinin seçimlerine bağlı olmasıdır. Bir geliştirici bir çevrimiçi oyunu kapatmaya karar verirse oyun biter. Genellikle bu, yeni bir ürüne öncelik vermek veya parasal kayıpları azaltmak için verilen bir karardır. Böyle bir örnek, Edge Case Games’in küçük bir oyuncu tabanı nedeniyle 2018’in sonlarında geliştirmeyi durdurmaya karar verdiği Fractured Space oyunudur.

Geliştiriciler, oyunlarının yegâne fikri mülkiyet haklarına sahip olduklarından, bir oyuna kimin ve hangi kalitede erişimi olduğunu belirleyen yegâne merciidir, dağıtım ve erişimi de geleneksel sporlardan büyük ölçüde farklı kılar. Oyunları oynanabilir kılmak için özel bölgesel sunucular gerekir. Gecikme olarak adlandırılan yüksek gecikme (kullanıcının girdisi ile okunan komut arasındaki süre) e-sporları oynanamaz hale getirir. 100 milisaniye kadar düşük bir gecikme, kullanıcının deneyimi üzerinde zayıflatıcı etkilere neden olabilir; hatta, yüksek gecikmeli profesyonel maçlar, sorun çözülene kadar duraklatılır. Çoğu durumda gecikme, kalabalık ağların veya bir sunucudan uzaklığın bir sonucudur. Sonuç olarak, bir geliştirici dünyanın önemli bir bölümüne hizmet etmenin finansal açıdan mantıklı olmadığına karar verirse, bu bölgelerdeki oyuncular asla profesyonel sahneye girme, hatta oyunu iyi oynama fırsatı bulamayacak.

Afrika’da olan büyük ölçüde budur. E-spor geliştiricilerinin çoğu, Afrika kıtası için henüz ciddi bir altyapı geliştirmedi ve dünyanın tamamının, aksi takdirde gerçekten küresel olabilecek sporlarda rekabet etmesini engelledi. Örneğin Riot Games, son birkaç yıldır, sunucuların maliyetini haklı çıkarmak için yeterli talep olmadığını iddia ettikleri için bir Afrika sunucusu oluşturmama kararı aldı. Afrika’daki oyuncular teorik olarak Kuzey Amerika ve Avrupa sunucularına bağlanarak e-spor oynayabilir, ancak yüksek gecikme, onların etkin bir şekilde rekabet etmelerini engeller. Sonuç olarak, Afrika’ da e-spor için çok fazla kişi seferber oldu. Şu an itibariyle kıtadaki en büyük e-spor turnuvası, her ikisi de “uygulamasız” geliştiriciler tarafından FIFA19 ve Tekken 7’de rekabetçi maçlar düzenleyen Afrika eSpor Şampiyonası (AES)’dır. Afrika e-spor pazarı, geliştiriciler tarafından organize edilmek yerine ulusal olarak organize edilmesi bakımından da benzersizdir. AES, her biri çeşitli oyunlarda ulusal ligler yöneten 24’ten fazla katılımcı ülkeye sahiptir. 2019 yılı, harici olarak Riot tarafından geliştirilmeyen iki Lig devresinden biri olan Afrika E-spor Ligi adlı bir Afrika Efsaneler Ligi turnuvasının geliştirilmesine de sahne oldu; diğeri Hindistan’da ve Lenovo tarafından yönetiliyor. Bunun yerine, AEL MENA adlı bir Tunus kuruluşu tarafından işletilmektedir. Bu profesyonel turnuvaların varlığı, Riot’un turnuvayı işleten AEL’ ye onay vermesine rağmen, Riot’un henüz bunu desteklemeye kararlı olmadığını gösteriyor. Sonuç olarak, oyunların hiçbiri Riot’un platformları aracılığıyla yayınlanamaz ve AEL takımları Sezon Ortası Daveti veya Dünya Şampiyonası gibi uluslararası turnuvalarda yarışmaya davet edilmez.

Bu, geliştiricilerin Orta Doğu-Kuzey Afrika (MENA) bölgesine desteklerini artırmaya başladığını gösteriyor, ancak bu, kıtanın geri kalanını ihmal eden yavaş ve kademeli bir süreç. Riot Games geçtiğimiz günlerde Suudi Arabistan hükümetinin ülkeyi dünya çapında tanınan bir turizm ve eğlence merkezine dönüştürme girişiminin bir parçası olan MENA bölgesinde ilk resmi etkinliğini gerçekleştirdi. Bu, Riot’un sunucular ve Orta Doğu için Kuzey Afrika’ya da hizmet edecek resmi bir profesyonel turnuva geliştirmeye ilgi gösterdiğine dair resmi bir Riot açıklamasıyla birlikte geliyor. Diğer geliştiriciler de benzer fikirlere sahip. Bu gelişmeler önemli bir ilk adım olsa da, bunların yeterli olmayacağını kabul etmek önemlidir. Hem Orta hem de Güney Afrika, sunuculardan hala çok uzak olacaktır; Özellikle Güney Afrika, yetersiz hizmet almaya devam edecek büyük oyuncu topluluğuna sahip.

Gerçek profesyonel sahnenin düzenlenmesi ve erişimi tamamen farklı bir konudur. Oyuncuların özel bir kanalı izlemek için aylık aboneliklere ihtiyacı var ve muhtemelen abone olmayı istemiyorlar. Sonuç olarak, çoğu e-spor, belirli oyunlara sponsor olan reklamverenlerle dolu ücretsiz platformlarda canlı olarak yayınlanır. Bu kurallar da belirsizdir.

2011 yılında kurulan ve şu anda Amazon’a ait olan Twitch, oyunla neredeyse eş anlamlı hale geldi. İlk yayın platformu olmasa da, en büyüğü haline geldi. Yayın pazarının o kadar önemli bir payına hakim oldu ki, rakipler ancak şimdi alternatifler yaratmaya başlıyorlar, ancak oyuncuları platformlarına geçmeye ikna etmenin zor olduğunu görüyorlar. Geliştiriciler, resmi yayınları için hangi platformları kullanacaklarını seçebiliyorlar ve neredeyse tamamı Twitch kullanıyor, ancak bazıları kanalları üzerinden YouTube’un canlı yayın özelliğini de kullanıyor. Bu, Twitch’e ve ardından Amazon’a, izlemesi ücretsiz olmasına rağmen, espor eğlencesi üzerinde neredeyse küresel bir tekel sağlıyor; bu, yayınların kısıtlı olduğu Çin gibi kapalı pazarlara bile giriyor.

E-sporların yalnızca izleme başına ücretli platformlara taşınması pek olası değildir, çünkü çekiciliklerinin bir kısmı oyuncular ve izleyicileri arasındaki gerçek, doğrudan bağlantıdır. Yayıncılar izleyicileriyle canlı olarak etkileşime girer, sorulara yanıt verir ve onları görüntüleyen kişilerle genel bir sohbet sürdürür. Bu yakınlık ve kişisel bağlantı hissi bir ödeme duvarı ile mümkün olmazdı. Bazı geliştiriciler, bunun olmasına da izin vermeyecekleri konusunda kararlılar; Riot Games özellikle bu konuda sesini yükseltti.

Ve özünde, yayın temelde uluslararasıdır. Kanada’da yaşayan, Zachary “Sneaky” Scuderi gibi bir Kuzey Amerikalı oyuncu tarafından yayınlanan bir akışı izleyebilirsiniz; fikrini değiştirirseniz ve Marcin “Jankos” Jankowski gibi bir Avrupalı ​​oyuncuyu izleyebilirsiniz; Faker gibi bir Güney Koreli oyuncunun yayınına da katılabilirsiniz, hepsini tek bir yayın platformunda bir düğmeye tıklayarak yapabilirsiniz. Zamanla, izleyiciler bu oyuncularla bağlar kurar ve onların resmi geliştirici yayınlarında rekabet etmelerini izlemek sadece bölgeler ve takımlar arasında değil, kişilikler arasında da bir rekabet haline gelir.

Yayın, e-spor için temel olsa da, kendi sorunlarını da beraberinde getiriyor. Profesyonel oyuncular ve kendini işine adamış yayıncılar, oyuncuların küçük bir kısmını aldığı reklam gelirini artırmak için ekipleri tarafından mümkün olduğunca fazla yayın yapma konusunda baskı yapıyor. Ayrıca, öne çıkmak ve sponsorluk kazanmak için büyük miktarda içerik oluşturmaya kişisel olarak teşvik edilirler; bu da saatlerce oturmaktan yorgunluğa ve potansiyel sağlık risklerine yol açabilir.

Bunun bir örneği, popüler Çin League of Legends oyuncusu Jian “Uzi” Zi-Hao’dur. Bir röportajda, egzersiz yapmak için günde yedi veya daha fazla saat oturmaya zorlanmaktan omuz ve bel sorunlarıyla kronik olarak mücadele ettiğini açıkladı. Eski Cloud9 oyuncusu Hai “Hai” Du Lam gibi diğer oyuncular, omuz ve bilek sorunları nedeniyle çoktan emekli oldu. Diğer durumlarda, zihinsel engeller kendini gösterdi ve felaket olduğunu kanıtladı. Eski Kore League of Legends oyuncusu Heo “PawN” Won-seok’a 2018 yılında obsesif kompulsif bozukluk teşhisi kondu; düzeni mükemmel bir şekilde düzenlenmedikçe oyunu oynayamazdı. 2018 sezonunda yarışabilirken, gerginlik çok fazla oldu ve 2019 sezonunun yarısında emekli oldu.

Buna ek olarak, sayısız popüler yayıncı kamera karşısında kendilerini belaya soktu. Bir yayıncı kedisini fırlattı, bir diğeri takım arkadaşlarına köpek dedi ve bir üçüncüsü kız arkadaşını taciz etti. Bu vakalar oyunculara hızlı bir düşüş yaşatabilir veya kariyerlerinin sonunu getirebilir. Bir de, özellikle tehlikeli “S.W.A.T.” gibi yayıncıların izleyicileri tarafından “şakalandığı” durumlar var. Bu, bir izleyicinin yayıncının adresine 911’i aradığı ve bunun üzerine bir S.W.A.T. ekip eve girer. Bu, yayıncıyı gereksiz bir tehlikeye sokar ve kolluk kuvvetlerinin zamanını ve parasını boşa harcar. Zaten, uygulama tarafından en az bir kişi öldürüldü; yayıncı olmasalar da, amaçlanan hedef bir video oyunu oyuncusuydu. Bunun küresel sonuçları ciddi. Şakayı gerçekten filtrelemek gerçekten zor bir durum  , kötü niyetli insanlar, hedeflerini milliyet, etnik köken, cinsel yönelim ve cinsiyet kimliği, ırk veya diğer birçok faktör nedeniyle seçerek dünyanın dört bir yanındaki yayıncıları ve bireyleri tehlikeye atabilir.

Tüm bunlar, e-sporun temelde geleneksel sporlardan farklı bir canavar olduğunu vurgulamaya yeterken, e-spor aynı zamanda geleneksel sporlarla önemli benzerlikler paylaşıyor. Profesyonel ligler giderek daha fazla ayrıcalık kazanıyor ve e-spor takımları oldukça büyük ve bazı durumlarda neredeyse kült takipçiler oluşturuyor- size TeamSoloMid örneğinde olduğu gibi. Takımların playofflar ve büyük uluslararası etkinliklerle sonuçlanan planlı maçlar oynadığı mevsimler vardır. Artık daha fazla oyuncunun sözleşmesi var ve takımlar eğitim tesislerine giderek daha fazla yatırım yapıyor. Hatta fantezi e-spor ligleri bile var.

E-spor organizasyonları, binlerce hevesli izleyiciyi çeken kültürel bir fenomen haline gelen dinamik oluşumlardır. Kuruluşlarından bu yana varlıkları uluslararası olmuştur. Yine de büyük ölçüde göz ardı edildiler ve ancak şimdi hak ettikleri takdiri alıyorlar.

Bu makaleye oy ver

Rate this post

Paylaş:

Kullanıcı yorumları

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

2 × iki =