OYUN ENDÜSTİRİ TARİHİNE BİR BAKIŞ

OYUN ENDÜSTİRİ TARİHİNE BİR BAKIŞ

Game Maker’ın Araç Seti YouTube kanalı, birkaç yıldır video oyunlarının çeşitli yönlerini ve ilgili kavramları kısa, bilgilendirici videolarda araştırıyor ve açıklıyor. Bu videoların içeriğini biraz yakalayıp yazı ortamına uyarlayarak Türkçe’ye çevirmeye karar verdik. Bu makale serisi, oyun oynamayı hayal edenler veya sadece video oyunlarını daha iyi ve daha derinlemesine anlamak isteyenler için çok faydalı olacak. “Oyuncuların Araç Kutusu” makaleleri koleksiyonunu takip etmeye devam edin.

Japonya’da video oyun endüstrisi arkid ile başladı.

Amerika Birleşik Devletleri’nde yeni kurulan Atari şirketinin ofislerinde video oyun sektörü başladı.

Ancak Britanya’da sektörün farklı bir başlangıcı vardı; Başlangıç ​​noktası ülke çapındaki genç yatak odalarıydı.

Britanya’da kişisel bilgisayarın yaygın bir fenomen haline gelmesi biraz zaman aldı. Amerikan makineleri son derece pahalıydı ve Britanya’da kullanılabilen tek şeyi kullanmak için, devre kartındaki 3.000 bağlantı noktasını manuel olarak lehimlemek gerekiyordu. Bu cihaz sadece eğlence için elektronik bileşenlerle uğraşmayı sevenler için uygundu.

OYUN ENDÜSTİRİ TARİHİNE BİR BAKIŞ

1980’lerin başında işler değişti. Acorn, Birleşik Krallık’ta büyük ilgi gören BBC mikrobilgisayarını oluşturmak için birlikte çalışmak üzere BBC ile ortaklık kurdu.

OYUN ENDÜSTİRİ TARİHİNE BİR BAKIŞ

Elektroniğin mucidi Clive Sinclair, dönüm noktası ZX Specturm olan ZX bilgisayar paketini de tasarladı. Bilgisayar, 100 civarında çok düşük fiyatıyla büyük beğeni topladı.

OYUN ENDÜSTİRİ TARİHİNE BİR BAKIŞ

Amerikan Commodore 64’ün Britanya’ya gelişiyle, bu üç mikrobilgisayar sıradan İngiliz vatandaşlarının evlerine girdi. Geldikten sonra insanlar kodlamaya başladı çünkü tüm bilgisayarlar basit programlama dilinin (BASIC) bir versiyonuyla donatılmıştı.

Ayrıca, “If” ifadeleri ve döngüleri ile ilgili talimatlar halka öğretildi ve bilgisayar dergileri talimatlar ve örnek kodlarla doluydu.

Oyunlar, insanların bilgisayar koduyla yaptığı ilk şeylerden biriydi. Bunların çoğu, uluslararası üne kavuşan arketipik oyunların taklitleriydi; Packman’ın açık bir taklidi olan Gobbleman gibi.

OYUN ENDÜSTİRİ TARİHİNE BİR BAKIŞ

Gobelman oyununun görünümü

Bu oyunlar arasında orijinal fikirler de vardı; Horace’ın kayağa gitmesi gibi.

Oyunun görünümü Horace kayak yapmaya gidiyor

Oyunun görünümü Horace kayak yapmaya gidiyor

Bu oyunlar üniversite yurtlarında yapıldı. Yaratıcıları genellikle iki arkadaş veya iki erkek kardeştiler. Bu insanların oyunlarını bir kasete kopyalayıp satabileceklerini fark etmeleri uzun sürmedi. Bunun bir yolu dergilerde reklam satmak ve oyunu postayla satmaktı. Başka bir yol da oyunu bilgisayar festivallerinde satmaktı. Başka bir yol da oyun kodunu küçük bir ücret karşılığında bir dergide yayınlamaktı. Başka bir yol da oyunu bağımsız bilgisayar mağazalarında satmaktı. Bu fenomen, erken oyun yapımcılarının ev mutfaklarındaki zarflara oyun kasetlerini koyduğu Cottage industry Endüstrisinin en önemli örneğiydi.

Bu fenomen, özellikle WH Smiths ve Boots gibi büyük marketler en çok satanlar listesine oyunlar eklediği için daha erken yayıldı. Şimdi oyunu büyük ölçekte satmak, bir fotokopi makinesine erişmek, tam sayfa dergi reklamları tasarlayabilecek birine sahip olmak ve hatta yurtdışında ofisleri olması gerekliydi. Artık Yayıncı olarak bilinen Yazılım Evi kavramı bu şekilde ortaya çıktı. Yazılım evi, temelde işi, bir farklı oyunun satışını ve dağıtımını yönetmek olan küçük bir şirketti. Bu şirketler tarafından bir programcı işe alınıp ve program üretebilirdi, ancak aynı zamanda “serbest çalışanlardan” (veya yatak odalarında kod yazan gençlerden) oyunlar da satın almışlardır. Sözleşmenin şartları, oyunun satışından elde edilen kârın bir kısmının oyun yapımcısına gittiği veya tüm oyun haklarının nispeten yüksek bir miktar için satın alınacağı şekildeydi.

Birleşik Krallık’ta çok sayıda yazılım evi kuruldu. Bunlar arasında Southampton’daki Quicksilva, Oxford’daki Hewson Consultants, Sheffield’daki Gremlin Interactive ve Liverpool’daki Bug-Byte bulunmaktadır.

Bu yazılım evlerinin her birinin kendine özgü bir tarzı ve atmosferi vardı. Örneğin, Yazılım Projeleri oyunları arasındaki ortak payda, garip ve benzersiz sanat tarzlarıydı.

OYUN ENDÜSTİRİ TARİHİNE BİR BAKIŞ

Ocean Software, gelecekteki filmler ve Olimpik sporcular için oyun lisansları satın almak için kullanılırdı.

OYUN ENDÜSTİRİ TARİHİNE BİR BAKIŞ

US Gold, Amerika Birleşik Devletleri’nde piyasaya sürülen oyunları yayınlama haklarını satın alırdı; Örneğin, Sid Meier tarafından yapılan erken uçuş simülatör oyunlarını.

OYUN ENDÜSTİRİ TARİHİNE BİR BAKIŞ

Ultimate Play the Game, eskiden sadece yaptığı yüksek kaliteli oyunları piyasaya sürüyordu ve bu nedenle oyuncular arasında yüksek bir üne sahipti. Oyunları arasında Jetpac ve Knightlore bulunmaktadır.

OYUN ENDÜSTİRİ TARİHİNE BİR BAKIŞ

Bu dönemde daha sonra bu dönemin kimliğini tanımlayan oyunların yayınlanmasına şahit olduk. Sürrealizm, tuhaflık, deney, siyasallaştırma ve yapısöküm ile karakterize edilen oyunlar gördük.

Matthew Smith ‌ tarafından yazılan The Manic Miner, penguenlerin ve yamyam tuvaletlerinin tuhaf dünyasına hapsolmuş bir adam hakkındaydı.

OYUN ENDÜSTİRİ TARİHİNE BİR BAKIŞ

Deus Ex Machina, sizi tek hücre çağından yaşlılığa götüren bir bilim kurgu macera oyunuydu.

OYUN ENDÜSTİRİ TARİHİNE BİR BAKIŞ

Jeff Minter’ın oyunları tuhaf ve renkliydi ve çok sayıda (çok, çok!) toynaklı yaratıklar içeriyordu.

OYUN ENDÜSTİRİ TARİHİNE BİR BAKIŞ

O zamanlar hala tür ve stilin kesin bir tanımı yoktu, bu yüzden oyun geliştiricilerin aklına pek çok benzersiz fikir geldi, gelecekteki oyunların temelini oluşturan fikirler.

Örneğin, öğretmenlerin yanından gizlice geçmeniz ve karnenizi öğretmenlerin odasından çıkarmanız gereken Skool Daze, bir sandbox oyununun prototipidir.

OYUN ENDÜSTİRİ TARİHİNE BİR BAKIŞ

Kevin Toms tarafından yapılan Football Manager oyunu, bugün piyasaya sürülen Football Coach oyun serisinin prototipidir.

Julian Gollop, genç bir adamken, daha sonra ünlü X-Com oyununu yapmadan önce Time Lords ve Rebelstar gibi taktik oyunlar yaptı.

O dönemin belki de en etkili ve önemli oyunu Elitler dönemiydi.

OYUN ENDÜSTİRİ TARİHİNE BİR BAKIŞ

Bu oyun, BBC mikro bilgisayarı için David Braben ve Ian Bell adlı iki üniversite arkadaşı tarafından yapıldı. Elit, gezegenler ve galaksiler oluşturmak için prosedürel bir oluşturma sistemi kullanan ilginç tel kafes grafiklere sahip açık uçlu bir uzay ticaret oyunuydu.

CVG’nin “BBC mikrobilgisayar için piyasaya sürülen en karmaşık oyun ve belki de en gelişmiş yazılım” olarak tanımladığı gibi, oyunun diğer oyunlarla hiçbir benzerliği yoktu.

OYUN ENDÜSTİRİ TARİHİNE BİR BAKIŞ

O zamandan beri piyasaya sürülen neredeyse tüm uzay simülasyon oyunları, elitleri ilham kaynağı olarak gösteriyor. Bu oyunlar arasında EVE Online, Wing Commander ve No Man’s Sky bulunur.

Uzay simülatörlerine ek olarak, oyunun yaratıcıları oyunlarını “kentsel alanda seçkinler” olarak tanımladıkları için oyun, erken Grand Theft Auto sürümleri için bir ilham kaynağı oldu. Bu, açık dünya tarzın köklerinin BBC mikrobilgisayarında bulunabileceği anlamına gelir ve Elite, oyun endüstrisindeki en etkili oyunlardan biridir.

Oyunların o dönemdeki kimliği, onları yayınlayan yazılım evine bağlı olsa da, orijinal oyun geliştiricilerine çok dikkat edildi. Dergi reklamlarında oyunun yaratıcısının adı da yer aldı ve basın, programcıların haberlerini aktör ya da sporcu gibi yayınladı. Örnekler arasında Matthew Smith’in Bugbyte’den Software Projects’e aktarılması ve Jeff Minter’ın tatil raporu yer alıyor.

OYUN ENDÜSTİRİ TARİHİNE BİR BAKIŞ OYUN ENDÜSTİRİ TARİHİNE BİR BAKIŞ

Basın ve yazılım evleri bu insanları yıldız ve onları zengin ve ünlü yaptı, ve bu şirketlerden birinin çöküşüne yol açan bir yaklaşım oldu.

Imagine Software, yutturmaca ve büyütme yaratarak kendisi için itibar kazanmaya çalışan bir şirketti. Şirketin kurumları kendileri için pahalı arabalar satın aldı, gösterişli bir ofis kiraladı ve onlarca çalışanı işe aldı. Gazeteler, genç programcıları Eugene Evans’ın maaşını (muhtemelen yalan) yayınladı.

OYUN ENDÜSTİRİ TARİHİNE BİR BAKIŞ

1984 yılında şirket büyük projeler hakkında heyecan yaratmaya başladı. Dergilerindeki tam sayfa reklamlarında, Psyclapse ve Bandersnatch adlı iki süper kahramana söz verdiler. Her ay yeni bir hype reklamı yayınladılar ve süreç, yaratıcıların büyük oyunu zamanında yayınlama çabaları hakkında bir BBC belgeselinde belgelendi.

Bu rezalet oyunu yoğunlaştırdı, çünkü oyunu yapmanın ortasında, geliştirici yanlış yönetim ve temelsiz vaatler nedeniyle iflas etti ve çekim süreci durduruldu. Avukatlar tutuldu ve yazılım görüntüsünün kapıları sonsuza kadar kapatıldı. The Legends of Bandar Snatch oyunu hiçbir zaman yayınlanmadı ve popüler kültürde hayatta kalan tek etkisi, adı bu oyuna referans olan Black Mirror serisindeki Bandar Schench’in bölümü oldu.

Bazı yazılım evleri yirmi küsur yıllarının savurganlığının kurbanı olurken, diğerleri çok daha az göz alıcı sorunların kurbanı oldu.

En büyük sorun, yazılımın yasadışı olarak kopyalanması veya taranmasıydı. Bir kasetin içeriğinin diğerine kopyalanarak bir arkadaşa verilmesini veya karaborsada satılmasını engelleyen bir şey yoktu.

Diğer bir sorun, Amiga ve Atari ST gibi daha güçlü ve sofistike cihazların girilmesiydi. Oyunu bu cihazlarda inşa etmek için genellikle eksiksiz bir profesyonel ekip gerekliydi.

Bu nedenle, kodlayıcılardan kendi yatak odalarından oyun telif hakları satın almanın ekonomik modeli artık uygun değildi. Bunun yerine, işi oyun yapmak olan stüdyoların büyümesini gördük; Sensible Software, DMA Design, Bullfrog ve Psygnosis gibi stüdyolar. Bu stüdyoların oyunlarını yapmak için çok paraya ihtiyaçları vardı ve bu kadar para çoğu yayıncı tarafından sağlanıyordu.

Konsolların pazara sunulması, pazarın gelişimi üzerinde en büyük etkiye sahip olmuş olabilir. Evet, Atari VCS ve Sega Master System gibi konsollar İngiltere’de daha önce kullanılmıştı ama İngilizler daha çok Dizzy Monty Mole ve Chuckie Egg gibiyiz Alex Kidd ile ilgileniyordular.

1990’ların başında Super Nintendo ve Sega MegaDrive oyun pazarını tamamen ele geçirdi. Amiga’nın pazarda güçlü bir dayanağı olduğu doğru, ancak Superfrog ve Zool’un Super Mario ve Sonic’e karşı söyleyecek hiçbir şeyi yoktu. Yani pazarda ayakta kalan firmalar, yeni şartlara uyum sağlamayı başaran firmalar oldu.

Ocean, Codemasters ve USGold gibi yazılım evleri, erişimlerini konsol oyunlarını içerecek şekilde genişletti. Bu arada, Argonaut Games ve Ultimate PlayGame (daha sonra Rare olarak değiştirildi) SNES üzerinde 3D grafikler çalıştırmak için Nintendo ile işbirliği yaptı.

OYUN ENDÜSTİRİ TARİHİNE BİR BAKIŞ

Ciagnosis, PlayStation için Wipeout’u yaparak büyük başarı elde etti, Core Design Tomb Raider’ı kurarak uluslararası bir şirket haline geldi ve DMA Design oyun endüstrisini dönüştürdü.

Tabii ki, İngiltere’deki oyun endüstrisi konsollar dünyasında tamamen çözülmedi ve Birleşik Krallık’taki kişisel bilgisayarlar için oyun oynamanın kökenlerinin onu PC oyunlarının önde gelen üreticilerinden biri haline getirdiği söylenebilir. Örneğin Frontier Development’ın kurucusu Planet Coaster’ın yaratıcısı, Elite’in yaratıcısı ise David Briben’dir. Veya örneğin, Total War serisinin yaratıcısı olan Creative Assembly, 1980’lerde oyunları başlangıçta farklı bilgisayarlar arasında taşımak için kuruldu.

Bu yüzden on yıl içinde Britanya’daki oyun endüstrisi çarpıcı bir şekilde değişti: eskiden yatak odalarından oyuncaklar satan gençler için bir pazardı, ancak daha sonra büyük Japon ve Amerikan şirketlerinin desteği sayesinde dev bir endüstri haline geldi.

Ancak son yıllarda ilginç bir değişim gördük. Oyun yapma, yayınlama ve satmanın önündeki engeller büyük ölçüde azaltıldı ve artık Unity veya Game Maker’ın bir kopyasına sahip olan herkes oyun endüstrisinin bir üyesi olabilir. Bu yeni fırsat, birçok İngiliz oyun geliştiricisinin düşük üyelik ve bütçelerle çok sayıda harika bağımsız oyun yaratmasına izin verdi. Amiral gemileri, Fall Guys’ın (Ultimate Knockout) en son örnekleri arasındadır.

OYUN ENDÜSTİRİ TARİHİNE BİR BAKIŞ

Mike Bithell 2012’de Thomas Was Alone’dan yalnız ayrıldığında, bir nevi Matthew Smith ve Jeff Minter’ın izinden gitti. Tom & Adam Vian kardeşler 2017’de Snipperclips yaptıklarında sırasıyla Jetpack ve Daisy’yi yapan Stamps kardeşlerin ve Oliver kardeşlerin devamı oldular.

Kısacası, uzun bir kış uykusundan sonra yatak odalarından oynayan İngiliz kodlayıcılar güçle geri döndüler.

Kaynak: Mark Brown – YouTube

Paylaş:

Share on telegram
Share on facebook
Share on whatsapp
Share on google
Share on twitter
Share on linkedin
Share on pinterest
Share on email
Share on print

Kullanıcı yorumları

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

5 + altı =